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Ver la Versión Completa : Ron Gilbert habla de AGs


Danielk_dk
31-01-2007, 03:49:42
<p>El siguiente es un texto de Ron Gilbert, que escribió en 1989 y que posteriormente público en su blog <a href="http://www.grumpygamer.com"><span class="a"><font color="#008000"><font size="2"><strong>grumpygamer</strong>.com</font></font></span></a><font size="2"><font color="#000000">. Es un artículo muy interesante.</font></font></p>
<p><span class="a"><a href="http://la-aventura.net/fan-articles/3?ID=3">http://la-aventura.net/fan-articles/3?ID=3</a></span></p>
<p><span class="a">La idea es que lo lean y que lo comentemos en el foro.</span></p>
<p><span class="a">Gracias.</span></p>

Japofran
31-01-2007, 12:43:38
Me parece muy interesante lo que dice de la "suspensión de incredulidad", es importante no sólo en los juegos de aventura sino en cualquier novela, película, etcétera. Aunque en un juego como en lo demás los puzzles no son lo único que puede romperla. Pero desde luego estoy de acuerdo en que los puzzles absurdos son lo peor.

Danielk_dk
31-01-2007, 17:34:16
<p>Eso es cierto, pero el mismo dice que el argumento debe ser también interesante, no sólo los puzzles. Gracias por el aporte!</p>

Japofran
31-01-2007, 21:12:51
Es que acabo de terminar un juego freeware (de la saga de John Defoe, por cierto voy a crear un hilo nuevo), y los puzzles estaban muy bien hechos todos, lo cual es raro aunque no en esta saga, pero la historia me ha decepcionado respecto del resto de juegos de la saga. De hecho discutiendo sobre él en otro foro en inglés usé esa misma expresión, que la historia no había mantenido mi "suspension of disbelief" ("suspensión de incredulidad").

rafafreak
31-01-2007, 21:21:50
<p>- La mayoría son resueltos por casualidad o por secuencias repetitivas como "encender la vela con el fósforo", "encender el papel con el fósforo", "encender la alfombra con fósforo" hasta que algo sucede. Esto no es un juego difícil, es masturbación. -</p>
<p>Jaajajaja, amén. Tambien estoy de acuerdo cuando dice "<em>Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte deberían ser sacadas del juego. El peligro es inherente en el drama, pero debería ser superviviente si el jugador es astuto</em>." La verdad, yo tampoco entiendo por qué en una aventura gráfica tienes que morir. Se supone que, como el nombre indica, es una aventura que se supone estas viviendo. No puedes morir y volver a empezar desde el principio como si nada. El juego debería ser seguido de principio a fin, sin muertes (a no ser que éstas esten planeadas para la trama de la historia), y usando la opción de grabar partida solo para poder continuar más tarde donde lo dejaste.</p>
<p><br /></p>

Danielk_dk
31-01-2007, 22:17:14
Es cierto, por ejemplo, en el Monkey Island, en la fortaleza de LeChuck, podíamos "morir", pero teníamos mucho tiempo para pensar, cómo él dice: "hay que usar el tiempo de hollywood". De todas formas, si perdiamos, sólo teníamos que esperar una secuenca de video. Por otro lado, en Prisoner of Ice, en una cárcel, tuve que morir más de 20 veces para descubrir lo que había que hacer... ¡Qué desespero!

pipecaniza
07-02-2007, 23:35:03
Que interesante lo que dice Ron Gilbert, lo de los puzzle, porque hay juegos que desesperan mucho como Maniac Mansion, Sherlock holmes etc...

Danielk_dk
08-02-2007, 16:26:09
Sí, algunos de los puzzles rompen alguna o todas la reglas que él pone, pero eso no quiere decir que sean malos, el verdadero problema es precio, por el cuál tienen que rellenar los juegos con "basura".