#1
|
|||
|
HOLA NO SE COMO REVELAR EL CARRETE DE FOTOS. TENGO* EL LIQUIDO REVELADOR EN LA BANDEJA AL LADO DEL AMPLIADOR PERO NO ME DEJA REVELAR EL CARRETE.* TENGO QUE APAGAR LA LUZ?? NECESITO RESPUESTAS. GRACIAS
|
#2
|
|||
|
Sí, tienes que apagarla...igual fíjate que hay varias formas de terminar el juego según que personajes elijas...saludos*
|
#3
|
|||
|
<p><font face="Times New Roman" color="#0000ff" size="2">Solo podes revelar el rollo si tenes al negro (creo q es michael)...ya q es fotografo...se puede terminar el juego con cualquier convinacion de personajes...hay varios finales y varias formas de hacerlos</font></p>
|
#4
|
|||
|
GRACIASSSSSSS!!!!!
|
#5
|
|||
|
¿Y dónde está el carrete de fotos? He leído que en el arbusto de la derecha en la entrada, pero yo no lo veo, y también he probado con todas las acciones sobre el arbusto...
|
#6
|
|||
|
Creo que tiene que ver con Ed, sino me equivoco le tenes que dar el paquete asi piensa que estas de su lado y te da el carrete de fotos. Ojo creo que era asi no me acuerdo bien, lo que si estoy seguro es que tenia que ver con Ed
|
#7
|
|||
|
Llevando a Michael y a Wendy, ¿qué pasa si no he recogido el paquete (no soy amigo de Ed) y he roto el sobre al abrirlo (no puedo enviar nada por correo)? ¿Cómo esquivo al tentáculo púrpura en el laboratorio? ¿Es un "dead end"?
|
#8
|
|||
|
Aqui os dejo unas pistas...
COMO LLEGAR AL FINAL (Sólo se indica la utilidad de los objetos): "Meteor Mess": El récord de la máquina es el nº que hay que usar para entrar en el laboratorio. Hay que reparar unos cables y tener 25 cts para jugar. Aguarrás: Usalo para encontrar puertas ocultas. Arbustos (los de la izquierda): Esconden una rejilla. Armario médico: ? Asado apestoso: No tiene utilidad. Botón rojo: Está en el fondo de la piscina. Si lo pulsas… GAME OVER. Buzón: Deja a uno cerca del buzón para coger el paquete. Este objeto no se puede coger. Cables: Sólo Bernard puede arreglarlos. Hay que usar la linterna (encendida) y las herramientas. (Para llegar hasta ellos antes hay que usar el aguarrás) . Para arreglarlos hay que apagar los fusibles (o que los apague el doctor Fred). Cuando se reparen podrás jugar a "Meteor Mess". Caja fuerte: La combinación está al lado de la caja. Se ve con el telescopio. Dentro hay un sobre. Cartel "Se busca": Tiene el nº que hay que marcar en la radio que hay en esa habitación (cuando la radio funcione). Cinta: (1) Usala para grabar un sonido que reviente cristales y (2) Usala para grabar un sonido que le guste al tentáculo. Comida tentáculo: No tiene utilidad. Cortina de la ducha: Esconde una momia en la bañera. Cuadro: Detrás está la caja fuerte. Para llegar a él hay que subir unas escaleras en la habitación de Edna. Cubeta: Usa la cubeta con la esponja con revelador. Ahora puedes empezar a revelar fotos (si tienes a Michael). Disco: Usalo en la victrola para conseguir el sonido que revienta cristales (mira el jarron). Esponja: Sirve para coger el revelador (después de romper la botella). El revelador debe echarse en una cubeta. Esqueleto real: ? Felpudo: Esconde una llave negra. Fotos: Hay que darselas a Ed. Vete al laboratorio (deja que Edna te coja para tardar menos). Fruta de cera: Hay que darsela al tentáculo verde. Fusibles: Deben apagarse para que Bernard pueda arreglar los cables. Cuando esté hecha la reparación deben encenderse. (Se recomienda que el que va a apagar los fusibles tenga también la llave oxidada, por si viene el tentáculo púrpura). Los fusibles deben estar apagados poco tiempo (si no … GAME OVER). Gárgola: Empuja la gargola de la derecha para abrir una puerta. Esa puerta lleva al reactor nuclear y a los fusibles. Hamster: Detrás de el hay una tarjeta-llave. Cuando cojas la tarjeta, puedes darselo a Ed. Hucha: Abrela cuando Ed no esté y coge las monedas de 10 cts. Interruptor: Está en la habitación del meteorito. Usa "Apaga interruptor" para que el doctor Fred deje de estar bajo el control de la máquina. (Si el policia se llevó al meteorito, el doctor Fred detiene la autodestrucción). Interruptor de la luz: Sirve para poder ver algo en la habitación de los fusibles. Jarron: No sirve para nada. Estalla si usas el disco en la victrola. Ketchup: No tiene utilidad. Lámpara de mesa: Sirve para poder ver algo. Lámpara: Sirve para poder ver algo. Latas: No tiene utilidad. Lechuga: No tiene utilidad. Linterna: Si le pones pilas, podrás ver en la oscuridad. Llave amarilla: Abre el maletero de un coche. Dentro están las herramientas. Llave de plata: Sirve para abrir una puerta azul (para poder llegar a la piscina y al garage). Llave del grifo: Se usa en la bañera. Se abre el grifo para que se aparte la momia y después se cierra para ver esto: "FOR A GOOD-TIME EDNA <nº de 4 cifras>". Llave enana: Abre las cajas de monedas de las recreativas. Está en la habitación de Edna. Para cogerla hay que ir con dos (uno se deja coger, el otro coge la llave y aprovecha para subir por las escaleras). Llave oxidada: Sirve para escapar cuando te pillan. Llave radiante: Está dentro de la piscina. Abre los candados de la puerta exterior. Llave: Sirve para entrar en la casa. Luz roja: Sirve para poder ver algo en la habitación de revelado de fotos. Luz: Sirve para poder ver algo. Manuscrito: ? Maqueta: Es la cinta con la música que le gusta al tentáculo. Maquina de escribir: Sirve para escribir la dirección que viste por TV en el sobre. Maquina Hunk-o-matic: Consigues fuerza para abrir la puerta del garage y la rejilla. Mesa: Esconde un manuscrito. Microondas: Sirve para abrir el sobre (Mete el sobre y el tarro de agua y enciende el microondas). Moneda de 10 cts: Se usan en una máquina que hay al lado del telescopio. (Una moneda está en el suelo, hay más en la hucha de Ed). Moneda de 25 cts: Sirve para jugar en "Meteor Mess" cuando arreglas los cables. Motosierra: ?. (necesita gasolina). Panel suelto: Esconde una cinta. Paquete de comando: Si abres el paquete consigues sellos. Puedes darselo a Ed para que deje de molestarte. Aparece cuando suena el timbre (pero tú no lo tocas). Antes de dárselo a Ed, debes coger varias cosas de su habitación (para ello debes entrar con dos, el primero se deja coger y el segundo coge todo (hamster, tarjeta y monedas). El segundo lleva el paquete para darselo a Ed cuando aparezca. Desde ese momento Ed será tu aliado (cuando entras en su habitación ya te dice "Hola" en vez de "¿Te atreves a volver por aquí otra vez?")). Pepsi: Usalo con una planta carnívora. Perfume: ? (no se puede coger) Piano: Usalo para crear una maqueta (la cinta debe estar grabando). Lo puedes conseguir con Razor y Syd. Pilas viejas: Puedes usarlas en la linterna, pero duran poco. Pilas: Se usan con la linterna. Estas no se agotan. Pincel: ? Placa (del policía): Se la das al tentáculo púrpura para que te deje pasar. Planta carnivora: Cuando tenga el tamaño adecuado podrás trepar por ella (si la diste Pepsi). Puertas del laboratorio: La puerta exterior se abre con la llave radiante. La puerta interior se abre con el record de "Meteor Mess". Cuando abras las dos debes esperar a que aparezca la policia de meteoritos (si les llamastes -solo es posible si usas a Bernard-). Queso: ?. (Ed se lo lleva cuando baja a la cocina). Radio (del piso de arriba): La radio se repara con el tubo de radio (lo pone Bernard). Después de eso ya puedes llamar a la policia de meteoritos (antes de hacerlo abre la entrada del laboratorio). Cuando les llames espera 5 minutos. Radio (de la piscina): Sólo se puede coger cuando se vacia la piscina. Dentro hay pilas nuevas. Radio antigua: Dentro tiene un tubo de radio. Rejilla: Hay que abrir la rejilla para coger el revelador y vaciar/llenar la piscina. Rollo sin revelar: Solo Michael puede revelarlo (usa el rollo en la cubeta con revelador). Aparece al lado de unos arbustos (aparece cuando das a Ed el paquete de comando). Cuando se revela consigues fotos. Sobre: Dentro tiene una moneda de 25 cts. Para no romperlo, usa el microondas. Tarjeta-llave: Sirve para llegar a la habitación del meteorito. Tarro de cristal: Puedes llenarlo de agua del grifo o de la piscina (cuando está lleno pone "Tarro de agua"). El agua de la piscina sirve para que la planta carnivora aumente de tamaño. El agua del grifo sirve para que el tentáculo te deje pasar. Tambien sirve para abrir un sobre sin romperlo. Tarro de revelador: Cuando lo intentas coger se rompe (El líquido cae por la rejilla). Telescopio: Sirve para ver la combinacion de la caja. Haz dos veces "usar ranura para monedas con moneda de 10 cent" y "Empujar botón derecho". Cuando acabes, usa el telescopio. Timbre: No esperes entrar usándolo. Busca en el felpudo Traje anti-radiación: Sirve para protegerse del meteorito. Tubo de radio: Sirve para hacer que funcione una radio que hay en otro piso (se consigue con "usa enchufe de tubo con tubo de radio"). Sólo lo puede coger Bernard. TV: Te da una dirección. Válvula de agua: Sirve para vaciar/llenar la piscina. (mientras uno está al lado de la válvula otro se mete en la piscina). Viejo disco: Usalo en la victrola para conseguir un sonido que le gusta al tentáculo (te dice que no está mal, pero…). Viejo pavo podrido: No tiene utilidad. Viscosidad radiactiva: ? Viscosidad seca: Eso lo produce el meteorito. No se puede coger. Zumo de frutas: Se lo puedes dar al tentáculo para que te deje pasar (si te dice "Ahora tengo sed"). |
#9
|
||||
|
Cita:
hola, hay un video en youtube de un tio que se lo pasa en menos de 10 minutos, miralo y ahi tendras todas las pistas que necesites |
#10
|
||
|
Sí, pero como comentan, hay varias maneras de pasárselo. La gracia de este juego está en eso.
|