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Ah, vale, un Amstrad PC. Mi primer PC ya fue un 486 clónico, pero los tengo vistos / oídos. Incluso llegué a usar uno (un Mega PC) con megadrive incorporada.
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Hoy aprendremos otro truco muy útil, que es crear una versión portable de nuestro juego de DOS favorito. Esto nos servirá sobretodo para compartir juegos con gente con menos conocimientos de informática o a los que sólo les interese algún juego concreto, y no les salga a cuenta aprender a usar DOSBox y DBGL para eso.
El primer paso es bien sencillo, descargamos la última versión de DOSBox de su web, la descomprimimos y copiamos dentro de ella la carpeta del juego que nos interesa, en este caso el Pro Pinball: Timeshock!: A continuación, necesitamos saber qué instrucciones necesita el juego para que DOSBox lo ejecute. 1) Desde DBGL. En nuestro primer caso teníamos la información a mano, al provenir el juego de nuestra colección privada que administramos con DBGL. Seguimos estos pasos para examinar su fichero CONF correspondiente: Copiamos todo el texto al portapapeles (con Ctrl+E y Ctrl+C), y a continuación creamos un texto llamado DOSBOX.CONF en la carpeta de nuestro juego portable. Ahí copiamos de nuevo todo el texto (con Ctrl+V). Y esencialmente ya está. Haciendo doble clic en DOSBOX.EXE, DOSBox debería cargar el juego tal y como hacía cuando lo usábamos desde el frontend. Ya podemos compartirlo. 2) A mano, sin DBGL. Si no teníamos un fichero CONF del juego (en un frontend o donde fuera) la cosa se vuelve algo más complicada. - Primero debemos hacer que DOSBox escriba un DOSBOX.CONF en su misma carpeta, lo que se consigue escribiendo la instrucción config -writeconf dosbox.conf desde la línea de comandos de DOSBox. - A continuación lo abrimos con un editor de texto y escribimos al final, en la sección [autoexec], los siguientes comandos: Cita:
imgmount d "Carpeta del juego\nombre de la iso" -t iso Siguiendo con el ejemplo del Pro Pinball: Timeshock!, esta línea sería así, dependiendo de la ruta y el nombre de la ISO: imgmount d "Pro Pinball - Timeshock!\Timeshock.cue" -t iso Finalmente, repasamos también las secciones [dosbox] y [cpu] del fichero, por si es necesario añadir más RAM o fijar una cantidad de ciclos fija, para evitar problemas de velocidad. Sobre el tema de los ciclos, una pequeña ayuda, dependiendo de la edad del juego esperará alguna de estas máquinas: PC XT a 4.77 Mhz. (1983) --> cycles=220 PC XT a 8 Mhz. (1984) --> cycles=390 PC 386 a 40 Mhz. (1992) --> cycles=4060 PC 486 a 66 Mhz. (1994) --> cycles=9600 PC Pentium a 75 Mhz. (1995) --> cycles=40000 PC Pentium a 166 Mhz. (1996) --> cycles=83500 |
#23
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Me parece excelente intentes mantener este foro vivo The_Young one.
Gran aporte BTW, ojalá esta comunidad vuelva a ser la de antes alguna vez. |
#24
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Con unos añitos de retraso, un nuevo capítulo del tutorial xD
Los modos CGA Composite, PCjr y Tandy. Tal vez os hayáis topado con estas opciones a la hora de configurar un juego, así que no está de más explicarlas. Y de pasada, nos tomamos un tranquilo viaje a los tiempos del abuelo cebolleta. CGA y CGA Composite. La CGA era una de las antiguas tarjetas gráficas que equipaban los PC y compatibles, a partir de 1981. Su resolución estándar era de 320x200 y 4 colores simultáneos, con lo que los juegos que la soportaban (bastantes hasta 1990) tenían un aspecto bastante tristón. "Tapper" en modo CGA. Lo que poca gente sabía era que la CGA, en condiciones muy concretas, podía mostrar 16 colores simultáneos a 160x200. Para ello, desgraciadamente, hacía falta un monitor de vídeo compuesto, sólo disponible en formato NTSC. De nuevo el "Tapper" de PC, pero en modo CGA Composite. Para emplear este modo en DOSBox debemos configurar machine=cga y cruzar los dedos, porque a veces no todas las versiones del mismo juego son capaces de mostrar este modo. Aquí tenéis además la lista en MobyGames de juegos que admiten este modo de vídeo. PCjr y Tandy 1000. Los PCjr y Tandy no son exactamente modos gráficos, sino dos líneas de ordenadores lanzadas hacia 1984 y ya desaparecidas. Ambas pretendían ofrecer un producto compatible PC pero más orientado a las necesidades del hogar y los videojuegos. Ambos utilizan la misma arquitectura, a saber: CPU 8088 a 4,77 Mhz, hasta 640 Kb. de RAM, una CGA capaz de varios modos de 16 colores, disqueteras de 5 y 1/4 (más cartucho y cassette en el IBM PCjr) y un altavoz interno idéntico al estándar peeeero con tres canales de sonido en vez de uno. El IBM PCjr fue un fracaso inmediato y duró poco en el mercado. A pesar de ello, un puñado de juegos aprovechan sus capacidades. Algunos son volcados de sus juegos de cartucho, y otros juegos posteriores que también ofrecían soporte para el Tandy. Llegamos ahora al Tandy 1000. Este otro modelo supo aprender de algunos errores del PCjr (precio, dificultad de expansión) y encontró un hueco en el mercado americano hasta principios de los años 90. Por este motivo, podemos encontrar bastantes juegos que ofrecen algún tipo de soporte para él, en especial los de Sierra On-line. Además, algunos juegos como "Marble Madness" o "Out Run", ofrecen pequeños extras sólo disponibles para propietarios del PCjr o el Tandy 1000. "Marble Madness" ofrece una paleta de colores alternativa, pero sólo en modo PCjr / Tandy. "Out Run", por su parte, aprovecha los tres canales del altavoz interno de los PCjr / Tandy para ofrecer un sonido mejorado e incluso algunas voces. DOSBox emula los PCjr y Tandy con las opciones machine=pcjr y machine=tandy. Esto tiene ventajas en casos muy concretos, como los que hemos mencionado, pero también limitaciones: no podemos "disfrutar" del sonido PCjr / Tandy sin las limitaciones gráficas de estos sistemas, ni gráficos PCjr / Tandy con otro sistema de sonido que el propio de estos ordenadores. Aquí tenéis la lista compilada por MobyGames de juegos con soporte de vídeo para PCjr / Tandy. |