#1
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me he atascado en el camerino de la opera. he conseguido 1 juego de llaves ¿que tengo que hacer ahora?
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#2
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mmm....¿podrias poner la lista de objetos que tienes? Así podría saber que es lo que te falta....
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#3
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CASA DE LA OPERA DE CHANCERY: <br />
Dar entradas al portero (nos las vuelve a pedir pero pasamos). Hablar con <br /> manager: 1 - 2 - 1. Salir por la derecha y pasamos al palco. Dar ticket a <br /> vieja: 1 - 3 (nos da una nota). Volver a hablar: 1 - 1 - 1 - 1 - 1. Salir <br /> del palco. Hablar con manager: 1 - 1. Darle la nota de la vieja. En el <br /> camerino salir por puerta central. Hablar con manager: 1. En el camerino, <br /> otra vez, mirarlo todo y hablar con Watson: 2. Una vez so- los abrir <br /> cajones. Mirar los tres. Coger llaves (manojo) del de enmedio. Volverlos a <br /> cerrar y salir. <br /> PERFUMERIA DE BELLE: <br /> Hablar con Belle: 1 - 2 -3 - 3 - 1. Hablar con criada: 1. Mirar etiqueta <br /> sobre la £nica vitrina vacia. Hablar con Belle: 1 - 1 - 4. Hablar con cria-<br /> da: 1. Salir. (Has comprado un perfume). creo que vas por aquí... |
#4
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Esto te será mas útil..... (habrá algun error ortografico y cosas de esas) <br />
<br /> <br /> <br /> <br /> SOLUCION DE LOS ARCHIVOS SECRETOS DE SHERLOCK HOLMES <br /> <br /> ALLEY <br /> Tras los prolegomenos iniciales, Holmes se traslada al lugar del crimen: <br /> Abrir puerta y bajar. En la calle vamos a la derecha y en el mapa vamos <br /> hasta la cara (Alley). Ver cadaver, bolso, sombrero, colilla y vendas. <br /> Tomar residuos de polvo blanco y barra de metal. Hablar con polic¡a y <br /> preguntar: 1. Volver a hablar con ‚l: 1. Hablar con Lestrade, primera vez: <br /> 1 - 1. Contestarle: 2 - 3 - 2 - 2. Abrir puerta trasera de teatro y entrar.<br /> Hablar con Watson: 1. Otra vez: 3. Despu‚s de la 1a. contestaci¢n de <br /> Sheila: 1 - 1 - 1 - 1. Hablar con Henry: 1 - 3 - 1 - 1 - 1 - 1. Ver perfume<br /> (cogerlo), puerta, muelle (cogerlo), flores (coger una) y coger tarjeta. <br /> Dar muelle a Henry. <br /> 221 B BAKER STREET: <br /> Abrimos la puerta (la que pasamos) y salimos. Pasamos a la izda. y en el <br /> mapa volvemos a casa de Holmes (221 B). Entramos. Usar flor sobre mesa de <br /> laboratorio. Usarla en el microscopio. Usar cerillas. Poner flor en probeta<br /> (pote). Salir de pantalla de microscopio. Usar polvos (muestra) en mesa de <br /> laboratorio. Usar polvos en probeta (falta temperatura). Usar cerillas. <br /> Usar muestra de polvos en probeta. Ver residuos de humo. Salir de pantalla <br /> de pruebas. Salir a la calle y hablar con Wiggins: 2. Darle flor. Salir por<br /> la derecha e ir al pioso de Sarah (la v¡ctima). <br /> PISO DE SARAH CARROWAY: <br /> Ver paraguas, abrirlo y coger llaves. Ver cesta de ropa sucia, ver jersey, <br /> tomarlo y volver a ver jersey. Salir y volver a casa de Holmes. <br /> 221 B BAKER STREET: <br /> En la calle debe estar Wiggins (si no est*, que es lo normal porque somos <br /> muy r*pidos, volver al piso de Sarah para hacer tiempo). Hablar con ‚l: 2. <br /> Salir por la izquierda e ir al Covent Garden.(A partir de ahora ya podeis <br /> comprender que el t¡tulo posterior es la nueva localizaci¢n donde hay que <br /> ir). <br /> COVENT GARDEN: <br /> Hablar con joven florista. Hablar otra vez: 3 - 2 - 4, dar tarjeta a <br /> florista y acabar con 1. Coger cesta de flores. Ver barril. Mirar cesta <br /> (del inventario). Usar cesta en barril (hacemos un gancho con el alambre). <br /> Mirar gemelos (del inventario). Salimos por la parte central de la <br /> pantalla, al lado del muro. <br /> ALLEY: <br /> Volvemos al lugar del crimen y lo examinamos todo. Coger colillas y trozo <br /> de papel arrugado. <br /> MORGUE DE SOUTHWARK: <br /> Hablar con forense: 2 - 1. Nos ense¤a las pertenencias de la muerta pero <br /> muy poco tiempo para poder verlo todo. Hablar con inspector Gregson: 1 (no <br /> nos habla). Hablar con forense: 1. Intentar coger algo y no nos deja. <br /> Examinarlo todo y darle el sobre para salir de esta pantalla. Hablar con <br /> inspector: 2. Salir. <br /> SCOTLAND YARD: <br /> Entrar: el guarda no nos deja. Hablar con ‚l: 1. Salir. <br /> MORGUE DE SOUTHWARK: <br /> Hablar con inspector: 2. Salir detr*s suyo. <br /> SCOTLAND YARD: <br /> El inspector nos ayuda a entrar. Hablar con oficial de servicio; 1 - 1. <br /> Salir fuera y hablar con ciego: 2. Entrar y hablar con oficial: 1 - 2. Ha- <br /> blar con Lestrade: 1. Hablar con oficial: 1. Salir. <br /> MORGUE DE SOUTHWARK: <br /> dar permiso (pase) a forense.Examinar los cuatro objetos y coger la llave. <br /> Clickear en sobre para salir. <br /> ALLEY: <br /> Entramos por la puerta trasera. Est* cerrada. Usar llave para abrirla. <br /> Hablar con Henry. Ver coqueta (mesa con dos cajones). Usar llave de cobre <br /> en ella. Ver caj¢n de abajo. Ver caj¢n de arriba. Tomar contenido (dos <br /> entradas de la ¢pera). Decir a Holmes: 2. Hablar con Henry: 1. Salir. <br /> CASA DE LA OPERA DE CHANCERY: <br /> Dar entradas al portero (nos las vuelve a pedir pero pasamos). Hablar con <br /> manager: 1 - 2 - 1. Salir por la derecha y pasamos al palco. Dar ticket a <br /> vieja: 1 - 3 (nos da una nota). Volver a hablar: 1 - 1 - 1 - 1 - 1. Salir <br /> del palco. Hablar con manager: 1 - 1. Darle la nota de la vieja. En el <br /> camerino salir por puerta central. Hablar con manager: 1. En el camerino, <br /> otra vez, mirarlo todo y hablar con Watson: 2. Una vez so- los abrir <br /> cajones. Mirar los tres. Coger llaves (manojo) del de enmedio. Volverlos a <br /> cerrar y salir. <br /> PERFUMERIA DE BELLE: <br /> Hablar con Belle: 1 - 2 -3 - 3 - 1. Hablar con criada: 1. Mirar etiqueta <br /> sobre la £nica vitrina vacia. Hablar con Belle: 1 - 1 - 4. Hablar con cria-<br /> da: 1. Salir. (Hemos comprado un perfume). <br /> CAMPO DE SOUTH KENSIGTON: <br /> Hablar con entrenador. Hablar otra vez: 2. Y otra: 1. Y otra: 1.Y la £lti- <br /> ma: 1 - 3. Hablar con Sanders: 1. Dar frasco de perfume a Sanders.Salir por<br /> la izda. <br /> HABITACIàN DE EATON: <br /> Hablar: 2. Otra vez: 1. Y otra: 3. Y la £ltima: 1. Salir. <br /> 221 B BAKER STREET: <br /> Hablar con el kioskero: 2. Hablar con el chico: 2. <br /> HABITACIàN DE EATON: <br /> Dar peri¢dico a Sanders. Hablar con ‚l: 1 - 1 - 1 - 1. Salir. <br /> TABERNA DE ST. BERNARD: <br /> Hablar con espectador: 1 - 1. Hablar con Nobby, a la segunda: 1 - 1 - 2. <br /> Hablar con tercer tipo que se entromete: 2. Hablar con barman: 5. Hablar <br /> con Jock (a la segunda): 2. Salir por arriba a la izda. <br /> PISO DE ANTONIO CARUSO: <br /> Hablar con Antonio: 1 - 1 - 1. Otra vez: 3. Salir. <br /> 221 B BAKER STREET; <br /> Hablar con Wiggins: 2. <br /> LUGAR DE PICNIC Y JUEGOS: <br /> Examinamos todos los ni¤os. Usar giroscopio en ni¤o solitario (el de azul <br /> de la derecha). Hablar: 1 - 1, darle el giroscopio y seguir hablando: 1. <br /> Ver gorra, cogerla y mirarla desde el inventario. <br /> PISO DE ANNA CARROWAY: <br /> Usar el timbre y el llamador de la puerta. Hablar con Watson: 2. Usar <br /> conjunto de llaves en puerta. Una vez dentro, en el hall: tomas las dos <br /> tarjetas de dentro de la bandeja de plata, sobre la mesa, mirarlas en el <br /> inventario y mirar y mover la planta de la izda. Subimos al dormitorio. <br /> Hablar con sirvienta: 1. Otra vez: 2. Una vez solos mover la estatua y <br /> tomar el libro de debajo suyo. Es el diario de Anna y lo miramos desde <br /> dentro del inventario. Salimos <br /> COVENT GARDEN: <br /> Entar en el Pub "Moongate". Ver cabeza de tigre sobre la puerta. Hablar con<br /> barman: 2. Otra vez: 4. Otra vez: 3. Hablar con borracho azul central: 2. A<br /> partir de ahora debemos jugar a los dardos con tres clientes y la final con<br /> el barman si queremos conseguir informaci¢n. Con tranquilidad y paciencia, <br /> no nos resultar* muy complicado ya que se le coje el truco muy pronto. Y <br /> sobre todo salvar la partida cada vez que ganemos a alguien. Hablar con <br /> borracho azul de la derecha: 2. Jugar. Hablar con borrocho rojo: 2. Jugar. <br /> Hablar con barman: 3. Jugar. Hablar con barman: 3 Salir y entrar por el <br /> pasaje de la izda. Es la habitaci¢n de Mme. Rosa. Hablar con ella: 1. <br /> Salir. <br /> QUIMICO DE HATTINGTON STREET: <br /> Hablar con farmaceutico: 2 - 1 - 1. Otra vez: 2 - 1. Hablar con Richard: 1 <br /> - 1 - 1 - 1 - 1 - 1. Otra vez: 1. Salir <br /> BUFETE DE MR. JACOB FARTHINGTHON: <br /> Habla con ‚l: 1. Otra vez: 1 - 1 - 1. Salir. <br /> ESTANCO DE BRADLEY: <br /> Hablar con dependiente: 2. Otra vez: 2. Mover caja de tabaco. (El <br /> dependiente no nos deja). Hablarle: 3. Mover caja de tabaco dos veces (la <br /> superior). Mover dos veces tambi‚n la de abajo a la izda. Y mover una sola <br /> vez la que queda. Una vez las tres cajas debajo de la cabeza de alce, mover<br /> la sola (se pone sobre las otras) y clickear arriba para subir. Ver cabeza <br /> de alce y moverla. Salir. <br /> TAXIDERMISTA DE OKFORD: <br /> Hablar con Lars: 1 - 4. Mirar cuchillo y cogerlo. Hablar con Watson: 1. Ver<br /> bata y cogerla. Hablar con Lars: 2. Otra vez: 3. Y otra: 4. Y otra: 3.Y la <br /> £ltima: 1. Hablar con Watson: 1. Salir. <br /> EL VIEJO SHERMAN: <br /> Hablar con viejo: 1. Usar correa en perro. Pasamos al muelle. Entramos en <br /> la puerta contraria donde est* el perro (un cobertizo). Abrir puerta y, sin<br /> entrar, coger martillo. Ir hasta donde est* el perro. Mover barril. Ver <br /> cubo (subido arriba). Cogerlo. Bajar y volver a mover el barril. Coger <br /> trapo. Usar cubo en T*mesis. Usar trapo en cubo. Usar trapo en ventana. <br /> Mirar por ventana. Hablar con Watson: 1. Usar martillo en puerta. <br /> 221 B BAKER STREET: <br /> Despu‚s de los tortazos en el almac‚n, aparecemos de nuevo aqu¡. Leemos <br /> toda la conversaci¢n y volvemos a salir. <br /> CORTE DE BOW STREET: <br /> Hablar con guardia: 1. Salir. <br /> SCOTLAND YARD: <br /> Entrar y hablar con oficial de servicio: 2. (Nos da un pase). Salir. <br /> CORTE DE BOW STREET: <br /> Dar pase a guardia. Hablar (ver) con detenido: 1. Otra vez: 1. Y otra: 1. <br /> Salir. <br /> COMPRA-VENTA DE JAIMESON: <br /> Hablar con ‚l: 1 - 3 - 1. Salir. <br /> DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: <br /> Hablar con secretaria: 1 - 1 - 1. Otra vez: 2. Mirar la foto de la pared de<br /> la derecha. Salir. <br /> JARDINES ZOOLàGICOS LONDINENSES: <br /> Hablar con guardia: 1 y entrar. Estamos frente a la zona del elefante, <br /> seguimos a la derecha y encontramos al inspector Gregson con el cadaver: <br /> ver cadaver, ver cortes en solapa, ver pierna rota. Hablar con inspector <br /> cuatro veces, diciendo: 1. Entrar por la puerta de detr*s de Watson y <br /> hablar con Hollingston: 1 - 1 - 1. Salir del despacho, salir por la izda. <br /> de la pantalla del cadaver y salir por la izda. de la pantalla del <br /> elefante. Estamos frente a la jaula del le¢n: ver objeto brillante. Salir <br /> del zoo. <br /> PISO DE SIMàN KINGSLEY: <br /> Examinar foto del le¢n. Hablar con Kingsley: 1. Otra vez: 1. Y otra:2. Ver <br /> botas. Hablar con Watson 2 veces: 1a.: 2, 2da.: 2. Hablar con Kingsley tres<br /> veces: 2 - 2 - 2. Salir. <br /> JARDINES ZOOLàGICOS LONDINENSES: <br /> Ir hasta la jaula del le¢n. Tomar objeto brillante. Dentro del inventario <br /> mirar reloj dos veces (tenemos un papel con n£meros en el inventario). <br /> Salir. <br /> DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: <br /> Hablar con secretaria: 1 - 1. hHblar con Watson: 1.Coger m*quina de <br /> escribir (y rompemos la puerta). Dentro del despacho (autom*tico del juego)<br /> Holmes lee una nota y vamos corriendo a una estaci¢n de trenes donde tiene <br /> lugar una secuencia animada y esclarecedora, bastante larga de textos. <br /> [2] 221 B BAKER STREET: <br /> Aparecemos en el piso de Holmes y volvemos a salir. <br /> CORTE DE RAW STREET: <br /> Hablar con guardia: 2. Otra vez: 1. Abrir verja para entrar: no nos dejan. <br /> Dar pase (en inventario) a guardia. Hablar con Hunt cinco veces: 1 - 1 - 1 <br /> - 2 - 2. Abrir verja y salir. <br /> DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: <br /> Hablar con secretaria: 2. Otra vez: 2. Entrar en la oficina. Mover sill¢n <br /> azul. Mirar y coger papel del suelo. Mover estanter¡a de libros (de detr*s <br /> del sill¢n. Ver caja fuerte. Usar trozo de papel con n£meros (el del reloj)<br /> en caja fuerte. Mirar en caja fuerte abierta. Tomar contenido (medall¢n). <br /> En nuestro inventario: mirar medall¢n, mirar carta plegada (sale del <br /> medall¢n) y examinar gorra de Paul. Mover el sill¢n otra vez y salir. <br /> TIENDA EQUESTRE DE EDDINGTON: <br /> Hablar con el due¤o: 1. Hablar con Watson: 2. Ver escudo de armas. Salir. <br /> MANSION DE LORD BRUMWELL: <br /> Usar campana. Decir: 1. En el hall, entrar cuando la Lady nos llama. En el <br /> sal¢n, hablar tres veces con la Lady: 1 - 2 - 2. Abrir puerta de gabinete y<br /> entrar. Hablar con lord: 1. Mover sable izdo. de la pared. Abrir cuadro de <br /> la izda. Abrir caja fuerte (est* sin cerrar). Mirar dentro y tomar <br /> contenido. Mirar en el inventario y vemos que hemos sogido una llave de <br /> cobre. Usarla en puerta (puertas dobles). Abrir puerta. En el sal¢n la Lady<br /> se nos enrolla sobre el Lord. Salir. Una vez fuera, en la puerta de <br /> entrada, la Lady nos llama y vamos hacia ella. Vemos una escena animada del<br /> suicidio del Lord. <br /> 221 B BAKER STREET: <br /> De nuevo estamos en nuestra casa y despu‚s de las parrafadas salimos. <br /> PISO DE ROBERT HUNT: <br /> Ver libro sobre mesita de noche. Abrirlo. Coger marcador del libro y <br /> mirarlo (papeleta de compra-venta). Ver baul cerrado. Abrirlo.Ver baul <br /> abierto. Usar barra de metal en ‚l. Ver parte oculta de baul. Tomar <br /> documentos. Mirarlos en el inventario. Salir. <br /> COMPRE-VENTA DE JAIMESON: <br /> Hablar con due¤o: 1. Dar papeleta de compra-venta al due¤o. Mirar las <br /> cartas del Tarot del inventario (obtenemos llave vistosa). Salir. <br /> COVENT GARDEN: <br /> Vamos a la izda. para entrar en casa de Mme. Rosa. Est* vacia. Mover vela <br /> central. Mirar escritorio. Usar llave vistosa en caj¢n de escritorio. Abrir<br /> caj¢n. Coger llave de plata. Usarla en caja fuerte. Abrir caja fuerte. <br /> Mirarla. Tomar pergamino. Mirarlo desde el inventario (es un recibo de <br /> propiedad). Salir. <br /> EMBARCADERO DE SAVOY STREET: <br /> Mirar ventana y usar barra de metal en puerta. Y as¡ acaba nuestro <br /> trabajo.Holmes salva a la chica y despu‚s de animaciones y explicaciones <br /> finales, todo acaba bien menos para los muertos. <br /> <br /> Soluci¢n cedida por OdiN_CFF<br /> <br /> <br /> |
#5
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Perfecta guía, muchísimas gracias.
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