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  #1  
Antiguo 02-03-2006, 23:10:07
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nicolasxl nicolasxl is offline
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Fecha de Ingreso: Feb 2006
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Hola!!!!, necesito ayuda en el Alone in the Dark, no sé que hacer cuando llegas a el lugar donde estan las dos escaleras.... y estan esas dos tipo gargolas purpura que no me dejan pasar... y aunque le pego todo el día no sé muere.... hay que hacer algo en particular.... o les sigo pegando....<br />
Ayuda!!!!!!!<br />
desde ya... gracias!!!
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  #2  
Antiguo 14-03-2006, 13:55:48
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RobertoVal RobertoVal is offline
Junior Member
Fecha de Ingreso: Mar 2006
Predeterminado

Hola, <br /><br />No se si habras pasado la fase ya o te aburriste.<br /><br />Pero la solución es agarrar un par de espejos y ponerselos a cada gárgola de manera tal que queden reflejandose una a otra con lo que se destruiran.<br /><br />Por uno de los escenarios anteriores hallarás un libro que te da la pista, el que habla de hacer brillar los escudos como espejos.<br /><br />Esto es mas o menos lo que recuerdo, ojala que te sirva.
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  #3  
Antiguo 23-04-2006, 02:31:00
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runmusic runmusic is offline
Junior Member
Fecha de Ingreso: Feb 2006
Predeterminado

UTILIDAD DE LOS OBJETOS:<br />Armario: Empujalo para tapar una ventana (si no lo haces, tendrás que enfrentarte a un monstruo). Dentro del armario hay una alfombra.<br />Lampara de aceite: Para ver es la oscuridad (si tiene aceite y está encendida). Tambien sirve para asar a Pregzt (después de usar el talisman).<br />Baul: Empujalo para tapar una trampilla (si no lo haces, tendrás que enfrentarte a un zombie). Dentro tiene un rifle.<br />Piano: En uno de los lados encuentras una carta.<br />Lata de aceite: Sirven para llenar la lampara (hay varias).<br />Arco: Se coge sin problemas. Sirve para matar a un cuadro de un indio.<br />Llave del cofre: Abre un cofre que está en la misma habitación. Dentro del cofre hay un sable. (hay que buscar para encontrarla).<br />Vasija: Rompela y coge la llave que tiene dentro.<br />Llave de la vasija: Abre un tocador. Dentro del tocador hay 2 espejos.<br />Armario del baño: Dentro hay un botiquin.<br />Botiquin: Dentro tiene un frasco.<br />Frasco: Sirve para recargar vida.<br />2 Espejos: Sirve para acabar con dos monstruos que te impiden bajar. Usa 'Soltar/Poner' espejo en las estatuas. (No dejes que te los rompan).<br />Armadura: Cuando acabes con ella coge su espada. Nota: No la provoques.<br />Gramófono: Usa esto y el disco de 'la danza de la muerte' con unas parejas de fantasmas. (se empiezan a mover y podrás coger una llave. No les toques).<br />Atizador: No tiene ninguna utilidad.<br />Cerillas: Te sirven para encender la lampara (mientras no se mojen).<br />Caja de cartuchos: Sirven para recargar el rifle. Está en un armario (en la misma habitación que el gramófono).<br />Jarra: Hay que llenarla de agua para apagar un cigarro. En el armario que hay al lado hay un botiquin.<br />Estatua pesada: Está en una habitación oscura. Eso acaba con la armadura.<br />Balas: Estan dentro de una mesilla (en la misma habitación que la estatua). También puedes encontrarlas en la bodega.<br />Alfombra india: Sirve para tapar un cuadro que lanza hachas.<br />Espada: Sirve para acabar con un pirata (se la quitas a una armadura). También es el mejor arma para luchar contra el monstruo del agua.<br />Olla de sopa: No te la puedes comer, pero sirve para distraer a unos zombies. (Después puedes aprovechar la ocasión de pegarles un tiro en la cabeza).<br />Cuchillos: Puedes usarlos como armas (Busca en la habitación donde cogiste la olla).<br />Carbon: Busca dentro (hay una caja de zapatos).<br />Caja de zapatos: Busca dentro (hay una pistola).<br />Rifle: Con dos disparos matas a un zombie.<br />Pistola: Usala cuando se te agote la munición del rifle <br />Mechero: Usalo para encender la lampara cuando se mojen las cerillas.<br />Llave del salon de baile: Se la quitas al pirata cuando le matas.<br />Discos: El unico que te sirve es la 'danza de la muerte' (hay 3).<br />Flechas: Estan escondidas en una estatua. Cuando las cojas, sal rápido.<br />Libro falso: Se usa en la biblioteca. (antes debes matar al cuadro del indio).<br />Reloj: Empujalo y busca en el agujero (hay un pergamino y la llave del estudio de Jeremy).<br />La llave del estudio de Jeremy: Abre puerta de habitación que hay al lado de la habitación del cigarro.<br />Viejo sable: Ponlo en un escudo. Se ve una escalera.<br />Talisman: Sirve para que Pregzt deje de lanzar bolas de fuego.<br />Dagas: Una de las dagas sirve para matar al vagabundo (ver 'La daga de los sacrificios').<br />Galletas: Puedes comerlas.<br />Llave (de la despensa): Puedes usarla para bajar a la bodega.<br />Bloque: Mueve unos barriles. (Puedes perder vida si lo coges en el lugar equivocado). Nota: Si has usado el truco del DEBUG, puedes entrar por aquí sin muchos problemas (el gusano sólo quita 50 de vida cada vez. Además, así no te vuelve a molestar).<br />Llave del cofre del pirata: Está en la pantalla de los fantasmas bailarines. Sirve para abrir un cofre que hay en las cuevas. Ese cofre tiene dentro un libro y una gema.<br />Gema: Abre una puerta. (hay que usar la opción 'Soltar/poner')<br />Ganzua: Abre la puerta por donde entra un zombie con tu cadaver cuando mueres.<br /><br />Libros, pergaminos y otros papeles: Hay montones. Estos son:<br />'Carta de Jeremy': Jeremy Hartwood cuenta porque se ha suicidado. No tiene ninguna utilidad.<br />'Diario de Jeremy Hartwood': Cuenta lo que le pasa a Hartwood. No te sirve para nada.<br />'Vellocino de Oro': Te da una pista para acabar con dos monstruos que te impiden bajar.<br />'Diario de un viaje': No tiene ninguna utilidad.<br />'Memorias': No tiene ninguna utilidad.<br />'Demonia particularis': No tiene ninguna utilidad.<br />'Las criaturas de la noche': Cuenta algo del Vagabundo.<br />'La leyenda del capitan Norton': No tiene ninguna utilidad.<br />'El juicio del capitan Pregzt': Tiene pistas para pasar una parte del juego-<br />´La daga de los sacrificios': Que daga sirve para acabar con el Vagabundo.<br />'Reflexiones sobre el poder del verbo': Da una lista de libros prohibidos.<br />'Signos y rituales': Habla algo de un talisman.<br />'De Vermis Mysteriis': Si lo lees fuera de una baldosa con una estrella de 5 puntas, mueres (es un libro naranja) [también debes tener el talismán].<br />'Historia de una plantacion de Lousiana': Cuenta de quien era Derceto y quien lo compró. No sirve para nada.<br />'Terra incognita': No sirve para nada.<br />'Los hijos del Sol': Da una pista para acabar con la armadura.<br />'Fragmentos del libro de Abdul':* Si lo lees fuera de una baldosa con una estrella de 5 puntas, pierdes 5 de vida (es un libro rojo).<br />'Memorias de un alma perdida': No sirve para nada. Sólo te dice que Pickford y Pregzt son la misma persona.
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