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  #1  
Antiguo 13-03-2003, 19:52:46
Avatar de bomberuzo1
bomberuzo1 bomberuzo1 is offline
Junior Member
Fecha de Ingreso: Mar 2003
Predeterminado

me he atascado en el camerino de la opera. he conseguido 1 juego de llaves ¿que tengo que hacer ahora?
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  #2  
Antiguo 13-03-2003, 21:46:47
Avatar de Odin_cff
Odin_cff Odin_cff is offline
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Fecha de Ingreso: Mar 2003
Predeterminado

mmm....¿podrias poner la lista de objetos que tienes? Así podría saber que es lo que te falta....
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  #3  
Antiguo 29-03-2003, 17:21:19
Avatar de Odin_cff
Odin_cff Odin_cff is offline
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Fecha de Ingreso: Mar 2003
Predeterminado

CASA DE LA OPERA DE CHANCERY: <br />
Dar entradas al portero (nos las vuelve a pedir pero pasamos). Hablar con <br />
manager: 1 - 2 - 1. Salir por la derecha y pasamos al palco. Dar ticket a <br />
vieja: 1 - 3 (nos da una nota). Volver a hablar: 1 - 1 - 1 - 1 - 1. Salir <br />
del palco. Hablar con manager: 1 - 1. Darle la nota de la vieja. En el <br />
camerino salir por puerta central. Hablar con manager: 1. En el camerino, <br />
otra vez, mirarlo todo y hablar con Watson: 2. Una vez so- los abrir <br />
cajones. Mirar los tres. Coger llaves (manojo) del de enmedio. Volverlos a <br />
cerrar y salir. <br />
PERFUMERIA DE BELLE: <br />
Hablar con Belle: 1 - 2 -3 - 3 - 1. Hablar con criada: 1. Mirar etiqueta <br />
sobre la £nica vitrina vacia. Hablar con Belle: 1 - 1 - 4. Hablar con cria-<br />
da: 1. Salir. (Has comprado un perfume). creo que vas por aquí...
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  #4  
Antiguo 29-03-2003, 17:24:47
Avatar de Odin_cff
Odin_cff Odin_cff is offline
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Fecha de Ingreso: Mar 2003
Predeterminado

Esto te será mas útil..... (habrá algun error ortografico y cosas de esas) <br />
<br />
<br />
<br />
<br />
SOLUCION DE LOS ARCHIVOS SECRETOS DE SHERLOCK HOLMES <br />
<br />
ALLEY <br />
Tras los prolegomenos iniciales, Holmes se traslada al lugar del crimen: <br />
Abrir puerta y bajar. En la calle vamos a la derecha y en el mapa vamos <br />
hasta la cara (Alley). Ver cadaver, bolso, sombrero, colilla y vendas. <br />
Tomar residuos de polvo blanco y barra de metal. Hablar con polic¡a y <br />
preguntar: 1. Volver a hablar con ‚l: 1. Hablar con Lestrade, primera vez: <br />
1 - 1. Contestarle: 2 - 3 - 2 - 2. Abrir puerta trasera de teatro y entrar.<br />
Hablar con Watson: 1. Otra vez: 3. Despu‚s de la 1a. contestaci¢n de <br />
Sheila: 1 - 1 - 1 - 1. Hablar con Henry: 1 - 3 - 1 - 1 - 1 - 1. Ver perfume<br />
(cogerlo), puerta, muelle (cogerlo), flores (coger una) y coger tarjeta. <br />
Dar muelle a Henry. <br />
221 B BAKER STREET: <br />
Abrimos la puerta (la que pasamos) y salimos. Pasamos a la izda. y en el <br />
mapa volvemos a casa de Holmes (221 B). Entramos. Usar flor sobre mesa de <br />
laboratorio. Usarla en el microscopio. Usar cerillas. Poner flor en probeta<br />
(pote). Salir de pantalla de microscopio. Usar polvos (muestra) en mesa de <br />
laboratorio. Usar polvos en probeta (falta temperatura). Usar cerillas. <br />
Usar muestra de polvos en probeta. Ver residuos de humo. Salir de pantalla <br />
de pruebas. Salir a la calle y hablar con Wiggins: 2. Darle flor. Salir por<br />
la derecha e ir al pioso de Sarah (la v¡ctima). <br />
PISO DE SARAH CARROWAY: <br />
Ver paraguas, abrirlo y coger llaves. Ver cesta de ropa sucia, ver jersey, <br />
tomarlo y volver a ver jersey. Salir y volver a casa de Holmes. <br />
221 B BAKER STREET: <br />
En la calle debe estar Wiggins (si no est*, que es lo normal porque somos <br />
muy r*pidos, volver al piso de Sarah para hacer tiempo). Hablar con ‚l: 2. <br />
Salir por la izquierda e ir al Covent Garden.(A partir de ahora ya podeis <br />
comprender que el t¡tulo posterior es la nueva localizaci¢n donde hay que <br />
ir). <br />
COVENT GARDEN: <br />
Hablar con joven florista. Hablar otra vez: 3 - 2 - 4, dar tarjeta a <br />
florista y acabar con 1. Coger cesta de flores. Ver barril. Mirar cesta <br />
(del inventario). Usar cesta en barril (hacemos un gancho con el alambre). <br />
Mirar gemelos (del inventario). Salimos por la parte central de la <br />
pantalla, al lado del muro. <br />
ALLEY: <br />
Volvemos al lugar del crimen y lo examinamos todo. Coger colillas y trozo <br />
de papel arrugado. <br />
MORGUE DE SOUTHWARK: <br />
Hablar con forense: 2 - 1. Nos ense¤a las pertenencias de la muerta pero <br />
muy poco tiempo para poder verlo todo. Hablar con inspector Gregson: 1 (no <br />
nos habla). Hablar con forense: 1. Intentar coger algo y no nos deja. <br />
Examinarlo todo y darle el sobre para salir de esta pantalla. Hablar con <br />
inspector: 2. Salir. <br />
SCOTLAND YARD: <br />
Entrar: el guarda no nos deja. Hablar con ‚l: 1. Salir. <br />
MORGUE DE SOUTHWARK: <br />
Hablar con inspector: 2. Salir detr*s suyo. <br />
SCOTLAND YARD: <br />
El inspector nos ayuda a entrar. Hablar con oficial de servicio; 1 - 1. <br />
Salir fuera y hablar con ciego: 2. Entrar y hablar con oficial: 1 - 2. Ha- <br />
blar con Lestrade: 1. Hablar con oficial: 1. Salir. <br />
MORGUE DE SOUTHWARK: <br />
dar permiso (pase) a forense.Examinar los cuatro objetos y coger la llave. <br />
Clickear en sobre para salir. <br />
ALLEY: <br />
Entramos por la puerta trasera. Est* cerrada. Usar llave para abrirla. <br />
Hablar con Henry. Ver coqueta (mesa con dos cajones). Usar llave de cobre <br />
en ella. Ver caj¢n de abajo. Ver caj¢n de arriba. Tomar contenido (dos <br />
entradas de la ¢pera). Decir a Holmes: 2. Hablar con Henry: 1. Salir. <br />
CASA DE LA OPERA DE CHANCERY: <br />
Dar entradas al portero (nos las vuelve a pedir pero pasamos). Hablar con <br />
manager: 1 - 2 - 1. Salir por la derecha y pasamos al palco. Dar ticket a <br />
vieja: 1 - 3 (nos da una nota). Volver a hablar: 1 - 1 - 1 - 1 - 1. Salir <br />
del palco. Hablar con manager: 1 - 1. Darle la nota de la vieja. En el <br />
camerino salir por puerta central. Hablar con manager: 1. En el camerino, <br />
otra vez, mirarlo todo y hablar con Watson: 2. Una vez so- los abrir <br />
cajones. Mirar los tres. Coger llaves (manojo) del de enmedio. Volverlos a <br />
cerrar y salir. <br />
PERFUMERIA DE BELLE: <br />
Hablar con Belle: 1 - 2 -3 - 3 - 1. Hablar con criada: 1. Mirar etiqueta <br />
sobre la £nica vitrina vacia. Hablar con Belle: 1 - 1 - 4. Hablar con cria-<br />
da: 1. Salir. (Hemos comprado un perfume). <br />
CAMPO DE SOUTH KENSIGTON: <br />
Hablar con entrenador. Hablar otra vez: 2. Y otra: 1. Y otra: 1.Y la £lti- <br />
ma: 1 - 3. Hablar con Sanders: 1. Dar frasco de perfume a Sanders.Salir por<br />
la izda. <br />
HABITACIàN DE EATON: <br />
Hablar: 2. Otra vez: 1. Y otra: 3. Y la £ltima: 1. Salir. <br />
221 B BAKER STREET: <br />
Hablar con el kioskero: 2. Hablar con el chico: 2. <br />
HABITACIàN DE EATON: <br />
Dar peri¢dico a Sanders. Hablar con ‚l: 1 - 1 - 1 - 1. Salir. <br />
TABERNA DE ST. BERNARD: <br />
Hablar con espectador: 1 - 1. Hablar con Nobby, a la segunda: 1 - 1 - 2. <br />
Hablar con tercer tipo que se entromete: 2. Hablar con barman: 5. Hablar <br />
con Jock (a la segunda): 2. Salir por arriba a la izda. <br />
PISO DE ANTONIO CARUSO: <br />
Hablar con Antonio: 1 - 1 - 1. Otra vez: 3. Salir. <br />
221 B BAKER STREET; <br />
Hablar con Wiggins: 2. <br />
LUGAR DE PICNIC Y JUEGOS: <br />
Examinamos todos los ni¤os. Usar giroscopio en ni¤o solitario (el de azul <br />
de la derecha). Hablar: 1 - 1, darle el giroscopio y seguir hablando: 1. <br />
Ver gorra, cogerla y mirarla desde el inventario. <br />
PISO DE ANNA CARROWAY: <br />
Usar el timbre y el llamador de la puerta. Hablar con Watson: 2. Usar <br />
conjunto de llaves en puerta. Una vez dentro, en el hall: tomas las dos <br />
tarjetas de dentro de la bandeja de plata, sobre la mesa, mirarlas en el <br />
inventario y mirar y mover la planta de la izda. Subimos al dormitorio. <br />
Hablar con sirvienta: 1. Otra vez: 2. Una vez solos mover la estatua y <br />
tomar el libro de debajo suyo. Es el diario de Anna y lo miramos desde <br />
dentro del inventario. Salimos <br />
COVENT GARDEN: <br />
Entar en el Pub "Moongate". Ver cabeza de tigre sobre la puerta. Hablar con<br />
barman: 2. Otra vez: 4. Otra vez: 3. Hablar con borracho azul central: 2. A<br />
partir de ahora debemos jugar a los dardos con tres clientes y la final con<br />
el barman si queremos conseguir informaci¢n. Con tranquilidad y paciencia, <br />
no nos resultar* muy complicado ya que se le coje el truco muy pronto. Y <br />
sobre todo salvar la partida cada vez que ganemos a alguien. Hablar con <br />
borracho azul de la derecha: 2. Jugar. Hablar con borrocho rojo: 2. Jugar. <br />
Hablar con barman: 3. Jugar. Hablar con barman: 3 Salir y entrar por el <br />
pasaje de la izda. Es la habitaci¢n de Mme. Rosa. Hablar con ella: 1. <br />
Salir. <br />
QUIMICO DE HATTINGTON STREET: <br />
Hablar con farmaceutico: 2 - 1 - 1. Otra vez: 2 - 1. Hablar con Richard: 1 <br />
- 1 - 1 - 1 - 1 - 1. Otra vez: 1. Salir <br />
BUFETE DE MR. JACOB FARTHINGTHON: <br />
Habla con ‚l: 1. Otra vez: 1 - 1 - 1. Salir. <br />
ESTANCO DE BRADLEY: <br />
Hablar con dependiente: 2. Otra vez: 2. Mover caja de tabaco. (El <br />
dependiente no nos deja). Hablarle: 3. Mover caja de tabaco dos veces (la <br />
superior). Mover dos veces tambi‚n la de abajo a la izda. Y mover una sola <br />
vez la que queda. Una vez las tres cajas debajo de la cabeza de alce, mover<br />
la sola (se pone sobre las otras) y clickear arriba para subir. Ver cabeza <br />
de alce y moverla. Salir. <br />
TAXIDERMISTA DE OKFORD: <br />
Hablar con Lars: 1 - 4. Mirar cuchillo y cogerlo. Hablar con Watson: 1. Ver<br />
bata y cogerla. Hablar con Lars: 2. Otra vez: 3. Y otra: 4. Y otra: 3.Y la <br />
£ltima: 1. Hablar con Watson: 1. Salir. <br />
EL VIEJO SHERMAN: <br />
Hablar con viejo: 1. Usar correa en perro. Pasamos al muelle. Entramos en <br />
la puerta contraria donde est* el perro (un cobertizo). Abrir puerta y, sin<br />
entrar, coger martillo. Ir hasta donde est* el perro. Mover barril. Ver <br />
cubo (subido arriba). Cogerlo. Bajar y volver a mover el barril. Coger <br />
trapo. Usar cubo en T*mesis. Usar trapo en cubo. Usar trapo en ventana. <br />
Mirar por ventana. Hablar con Watson: 1. Usar martillo en puerta. <br />
221 B BAKER STREET: <br />
Despu‚s de los tortazos en el almac‚n, aparecemos de nuevo aqu¡. Leemos <br />
toda la conversaci¢n y volvemos a salir. <br />
CORTE DE BOW STREET: <br />
Hablar con guardia: 1. Salir. <br />
SCOTLAND YARD: <br />
Entrar y hablar con oficial de servicio: 2. (Nos da un pase). Salir. <br />
CORTE DE BOW STREET: <br />
Dar pase a guardia. Hablar (ver) con detenido: 1. Otra vez: 1. Y otra: 1. <br />
Salir. <br />
COMPRA-VENTA DE JAIMESON: <br />
Hablar con ‚l: 1 - 3 - 1. Salir. <br />
DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: <br />
Hablar con secretaria: 1 - 1 - 1. Otra vez: 2. Mirar la foto de la pared de<br />
la derecha. Salir. <br />
JARDINES ZOOLàGICOS LONDINENSES: <br />
Hablar con guardia: 1 y entrar. Estamos frente a la zona del elefante, <br />
seguimos a la derecha y encontramos al inspector Gregson con el cadaver: <br />
ver cadaver, ver cortes en solapa, ver pierna rota. Hablar con inspector <br />
cuatro veces, diciendo: 1. Entrar por la puerta de detr*s de Watson y <br />
hablar con Hollingston: 1 - 1 - 1. Salir del despacho, salir por la izda. <br />
de la pantalla del cadaver y salir por la izda. de la pantalla del <br />
elefante. Estamos frente a la jaula del le¢n: ver objeto brillante. Salir <br />
del zoo. <br />
PISO DE SIMàN KINGSLEY: <br />
Examinar foto del le¢n. Hablar con Kingsley: 1. Otra vez: 1. Y otra:2. Ver <br />
botas. Hablar con Watson 2 veces: 1a.: 2, 2da.: 2. Hablar con Kingsley tres<br />
veces: 2 - 2 - 2. Salir. <br />
JARDINES ZOOLàGICOS LONDINENSES: <br />
Ir hasta la jaula del le¢n. Tomar objeto brillante. Dentro del inventario <br />
mirar reloj dos veces (tenemos un papel con n£meros en el inventario). <br />
Salir. <br />
DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: <br />
Hablar con secretaria: 1 - 1. hHblar con Watson: 1.Coger m*quina de <br />
escribir (y rompemos la puerta). Dentro del despacho (autom*tico del juego)<br />
Holmes lee una nota y vamos corriendo a una estaci¢n de trenes donde tiene <br />
lugar una secuencia animada y esclarecedora, bastante larga de textos. <br />
[2] 221 B BAKER STREET: <br />
Aparecemos en el piso de Holmes y volvemos a salir. <br />
CORTE DE RAW STREET: <br />
Hablar con guardia: 2. Otra vez: 1. Abrir verja para entrar: no nos dejan. <br />
Dar pase (en inventario) a guardia. Hablar con Hunt cinco veces: 1 - 1 - 1 <br />
- 2 - 2. Abrir verja y salir. <br />
DETECTIVES MOOREHEAD & GARDNER: <br />
Hablar con secretaria: 2. Otra vez: 2. Entrar en la oficina. Mover sill¢n <br />
azul. Mirar y coger papel del suelo. Mover estanter¡a de libros (de detr*s <br />
del sill¢n. Ver caja fuerte. Usar trozo de papel con n£meros (el del reloj)<br />
en caja fuerte. Mirar en caja fuerte abierta. Tomar contenido (medall¢n). <br />
En nuestro inventario: mirar medall¢n, mirar carta plegada (sale del <br />
medall¢n) y examinar gorra de Paul. Mover el sill¢n otra vez y salir. <br />
TIENDA EQUESTRE DE EDDINGTON: <br />
Hablar con el due¤o: 1. Hablar con Watson: 2. Ver escudo de armas. Salir. <br />
MANSION DE LORD BRUMWELL: <br />
Usar campana. Decir: 1. En el hall, entrar cuando la Lady nos llama. En el <br />
sal¢n, hablar tres veces con la Lady: 1 - 2 - 2. Abrir puerta de gabinete y<br />
entrar. Hablar con lord: 1. Mover sable izdo. de la pared. Abrir cuadro de <br />
la izda. Abrir caja fuerte (est* sin cerrar). Mirar dentro y tomar <br />
contenido. Mirar en el inventario y vemos que hemos sogido una llave de <br />
cobre. Usarla en puerta (puertas dobles). Abrir puerta. En el sal¢n la Lady<br />
se nos enrolla sobre el Lord. Salir. Una vez fuera, en la puerta de <br />
entrada, la Lady nos llama y vamos hacia ella. Vemos una escena animada del<br />
suicidio del Lord. <br />
221 B BAKER STREET: <br />
De nuevo estamos en nuestra casa y despu‚s de las parrafadas salimos. <br />
PISO DE ROBERT HUNT: <br />
Ver libro sobre mesita de noche. Abrirlo. Coger marcador del libro y <br />
mirarlo (papeleta de compra-venta). Ver baul cerrado. Abrirlo.Ver baul <br />
abierto. Usar barra de metal en ‚l. Ver parte oculta de baul. Tomar <br />
documentos. Mirarlos en el inventario. Salir. <br />
COMPRE-VENTA DE JAIMESON: <br />
Hablar con due¤o: 1. Dar papeleta de compra-venta al due¤o. Mirar las <br />
cartas del Tarot del inventario (obtenemos llave vistosa). Salir. <br />
COVENT GARDEN: <br />
Vamos a la izda. para entrar en casa de Mme. Rosa. Est* vacia. Mover vela <br />
central. Mirar escritorio. Usar llave vistosa en caj¢n de escritorio. Abrir<br />
caj¢n. Coger llave de plata. Usarla en caja fuerte. Abrir caja fuerte. <br />
Mirarla. Tomar pergamino. Mirarlo desde el inventario (es un recibo de <br />
propiedad). Salir. <br />
EMBARCADERO DE SAVOY STREET: <br />
Mirar ventana y usar barra de metal en puerta. Y as¡ acaba nuestro <br />
trabajo.Holmes salva a la chica y despu‚s de animaciones y explicaciones <br />
finales, todo acaba bien menos para los muertos. <br />
<br />
Soluci¢n cedida por OdiN_CFF<br />
<br />
<br />
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  #5  
Antiguo 12-04-2003, 20:10:33
Avatar de chuloyo
chuloyo chuloyo is offline
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Fecha de Ingreso: Aug 2001
Predeterminado

Perfecta guía, muchísimas gracias.
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